Regolamento Generale di Verold
Verold è un gioco di ruolo a cui tutti possono partecipare, in quanto al suo interno non vengono trattati argomenti che possano ledere un'utenza giovanile.
In ogni caso, è consigliato l'accesso solo ai maggiori di 18 anni. L' utente autocertifica la propria età al momento della registrazione e con essa le Condizioni d'Uso, e si deve comportare di conseguenza; lo staff non può essere ritenuto responsabile per eventuali abusi da parte dell' utenza. Tuttavia il suddetto staff, si renderà disponibile qualora l'autorità competente lo ritenesse opportuno.
Come in ogni comunità in cui convivono più persone, anche su Verold vigono delle regole interne che non limitano il divertimento; al contrario, migliorano ed alzano il livello del gioco. La Gestione garantisce un controllo ed una sicurezza tali da condannare ogni comportamento offensivo ed ingiurioso attraverso l'espulsione dalla comunità.
• Inoltre è severamente vietato l'utilizzo di termini scurrili, sia nelle chat di gioco sia negli avatar dei pg, il cui nome fra l'altro dovrà per forza di cose essere consono e privo di riferimenti vietati. Volgarità e offese nei riguardi di qualsiasi giocatore che appartenga alla Gestione, alla moderazione o a qualsivoglia personaggio verranno assolutamente e indiscutibilmente punite. Per prendere Visione del restante Regolamento, invitiamo a visionare quello delle Bacheche e quello riguardante gli Esili
- Regolamento delle chat
Il seguente regolamento, è da ritenersi valido in qualsiasi chat presente dentro la land, sia in quelle pubbliche, sia quelle private delle Corporazioni presenti presso le sedi private, sia quelle private dei Personaggi
• E' vietato annullare/modificare un'azione inviata, o correggere questa con una nuova azione in ambito ORG/OFF: nel caso si commetta un errore di battitura/digitazione, si dovrà procedere a segnalare via SUSSURRO la correzione ai giocatori con cui si sta interagendo.
• E' vietato inviare qualsiasi tipo di link in chat. Per questo esistono i sussurri e le missive in ambito organizzativo.
• E' vietato svolgere un gioco che riporta terminologie esplicite riferite al sesso, droga, alcool, stupri, omicidi, uccisioni, soprattutto prima delle ore 19,00.
• E' vietato svolgere un gioco di stampo sessuale su minori, animali, persone diversamente abili in QUALSIASI fascia oraria.
• E' vietato utilizzare qualsiasi lingua al di fuori dall'italiano, a patto che: non si superino le dieci parole in lingua straniera e che vi sia nella stessa azione la relativa traduzione.
• E' vietato passare qualsiasi certificato in chat pubblica se non regolarmente giocato in quello stesso istante.
* Nell'eventualità ciò accadesse la colpa va ricercata nella persona che trasgredisce la regola, poichè la Gestione NON è responsabile di nessuno dei comportamenti assunti dal giocatore che non si attiene alle regole; la Moderazione provvederà a punire colpevoli ed a seconda della gravità.
* Si ricorda che:
- nelle chat pubbliche hanno accesso TUTTI I GIOCATORI,
- nelle chat private di Corporazione hanno accesso TUTTI I GIOCATORI SIMBOLATI, la MODERAZIONE e la GESTIONE. Questa deve esser utilizzata esclusivamente per svolgere le lezioni ORG ed ON. Un utilizzo scorretto della chat per svolgere gioco personale e quindi privato, verrà punito come da regolamento.
- nelle chat private dei personaggi come Magione e Abitazione hanno accesso SOLO i PROPRIETARI della dimora e coloro che saranno INVITATI.
- Regolamento delle bacheche
Il seguente regolamento, è da ritenersi valido in qualsiasi forum presente dentro la land, sia in quello pubblico presente presso la chat "Teca del Popolo", sia quelli privati delle Corporazioni presenti presso le sedi private.
• Prima Regola Fondamentale, è quella di pubblicare i Topic nelle sezioni idonee del Forum.
• E' vietato inserire link riguardanti altri SITI ed altri GDR.
• E' vietato rispondere con toni ostili verso gli altri Giocatori e/o utilizzare termini volgari o comunque lesivi alla comune Etica morale.
• E' vietato riportare testi, poesie, canzoni, etc, senza l'autorizzazione di chi ne è l'autore, e/o senza riportare la fonte e l'autore.
• E' vietato riportare INFORMAZIONI PERSONALI di qualsiasi genere riguardante altri Giocatori senza il loro consenso.
• E' vietato inserire titoli che possano trarre in inganno gli altri Giocatori e/o che non riguardino l'argomento trattato nel Topic.
• E' vietato riproporre topic che sono stati chiusi dalla moderazione.
• E' Vietato scrivere più di un topic che tratta lo stesso argomento.
• E' vietato scrivere topic di autocelebrazione.
• E' Vietato scrivere la maggior parte del Topic in MAIUSCOLO.
• E' vietato ricercare personaggi/giocatori per la propria corporazione e/o gruppo razziale (ciò deve essere fatto in gioco).
• E' Vietato uscire dall'argomento trattato nel Topic.
Nota bene:
• LA GESTIONE E' IN GRADO DI RINTRACCIARE NELLE IMMEDIATEZZE L'AUTORE DI UN MESSAGGIO ANONIMO.
• I moderatori hanno il potere di poter ELIMINARE, MODIFICARE il Topic e/o il messaggio nel caso non rispetti le regole sopra descritte. In base al Reato compiuto, sarà a discrezione del MODERATORE applicare una pena.
In ogni caso, è consigliato l'accesso solo ai maggiori di 18 anni. L' utente autocertifica la propria età al momento della registrazione e con essa le Condizioni d'Uso, e si deve comportare di conseguenza; lo staff non può essere ritenuto responsabile per eventuali abusi da parte dell' utenza. Tuttavia il suddetto staff, si renderà disponibile qualora l'autorità competente lo ritenesse opportuno.
Come in ogni comunità in cui convivono più persone, anche su Verold vigono delle regole interne che non limitano il divertimento; al contrario, migliorano ed alzano il livello del gioco. La Gestione garantisce un controllo ed una sicurezza tali da condannare ogni comportamento offensivo ed ingiurioso attraverso l'espulsione dalla comunità.
• Inoltre è severamente vietato l'utilizzo di termini scurrili, sia nelle chat di gioco sia negli avatar dei pg, il cui nome fra l'altro dovrà per forza di cose essere consono e privo di riferimenti vietati. Volgarità e offese nei riguardi di qualsiasi giocatore che appartenga alla Gestione, alla moderazione o a qualsivoglia personaggio verranno assolutamente e indiscutibilmente punite. Per prendere Visione del restante Regolamento, invitiamo a visionare quello delle Bacheche e quello riguardante gli Esili
- Regolamento delle chat
Il seguente regolamento, è da ritenersi valido in qualsiasi chat presente dentro la land, sia in quelle pubbliche, sia quelle private delle Corporazioni presenti presso le sedi private, sia quelle private dei Personaggi
• E' vietato annullare/modificare un'azione inviata, o correggere questa con una nuova azione in ambito ORG/OFF: nel caso si commetta un errore di battitura/digitazione, si dovrà procedere a segnalare via SUSSURRO la correzione ai giocatori con cui si sta interagendo.
• E' vietato inviare qualsiasi tipo di link in chat. Per questo esistono i sussurri e le missive in ambito organizzativo.
• E' vietato svolgere un gioco che riporta terminologie esplicite riferite al sesso, droga, alcool, stupri, omicidi, uccisioni, soprattutto prima delle ore 19,00.
• E' vietato svolgere un gioco di stampo sessuale su minori, animali, persone diversamente abili in QUALSIASI fascia oraria.
• E' vietato utilizzare qualsiasi lingua al di fuori dall'italiano, a patto che: non si superino le dieci parole in lingua straniera e che vi sia nella stessa azione la relativa traduzione.
• E' vietato passare qualsiasi certificato in chat pubblica se non regolarmente giocato in quello stesso istante.
* Nell'eventualità ciò accadesse la colpa va ricercata nella persona che trasgredisce la regola, poichè la Gestione NON è responsabile di nessuno dei comportamenti assunti dal giocatore che non si attiene alle regole; la Moderazione provvederà a punire colpevoli ed a seconda della gravità.
* Si ricorda che:
- nelle chat pubbliche hanno accesso TUTTI I GIOCATORI,
- nelle chat private di Corporazione hanno accesso TUTTI I GIOCATORI SIMBOLATI, la MODERAZIONE e la GESTIONE. Questa deve esser utilizzata esclusivamente per svolgere le lezioni ORG ed ON. Un utilizzo scorretto della chat per svolgere gioco personale e quindi privato, verrà punito come da regolamento.
- nelle chat private dei personaggi come Magione e Abitazione hanno accesso SOLO i PROPRIETARI della dimora e coloro che saranno INVITATI.
- Regolamento delle bacheche
Il seguente regolamento, è da ritenersi valido in qualsiasi forum presente dentro la land, sia in quello pubblico presente presso la chat "Teca del Popolo", sia quelli privati delle Corporazioni presenti presso le sedi private.
• Prima Regola Fondamentale, è quella di pubblicare i Topic nelle sezioni idonee del Forum.
• E' vietato inserire link riguardanti altri SITI ed altri GDR.
• E' vietato rispondere con toni ostili verso gli altri Giocatori e/o utilizzare termini volgari o comunque lesivi alla comune Etica morale.
• E' vietato riportare testi, poesie, canzoni, etc, senza l'autorizzazione di chi ne è l'autore, e/o senza riportare la fonte e l'autore.
• E' vietato riportare INFORMAZIONI PERSONALI di qualsiasi genere riguardante altri Giocatori senza il loro consenso.
• E' vietato inserire titoli che possano trarre in inganno gli altri Giocatori e/o che non riguardino l'argomento trattato nel Topic.
• E' vietato riproporre topic che sono stati chiusi dalla moderazione.
• E' Vietato scrivere più di un topic che tratta lo stesso argomento.
• E' vietato scrivere topic di autocelebrazione.
• E' Vietato scrivere la maggior parte del Topic in MAIUSCOLO.
• E' vietato ricercare personaggi/giocatori per la propria corporazione e/o gruppo razziale (ciò deve essere fatto in gioco).
• E' Vietato uscire dall'argomento trattato nel Topic.
Nota bene:
• LA GESTIONE E' IN GRADO DI RINTRACCIARE NELLE IMMEDIATEZZE L'AUTORE DI UN MESSAGGIO ANONIMO.
• I moderatori hanno il potere di poter ELIMINARE, MODIFICARE il Topic e/o il messaggio nel caso non rispetti le regole sopra descritte. In base al Reato compiuto, sarà a discrezione del MODERATORE applicare una pena.
AMBIENTAZIONE
I) IL PORTALE
Correva l'anno 1497 ed al Concistoro dei Saggi giunse la notizia che Yetzabel, potente veggente in eremitaggio forzato oltre la barriera naturale costituita dal Picco dei Draghi, aveva ricevuto la visione dell'imminente arrivo di una minaccia antica, potente, che trecento anni prima aveva messo in ginocchio la fiorente città di Verold, salvatasi grazie al sacrificio di Adiir, il Misericordioso.
Trecento anni prima, infatti, quando questa immensa forza prese il sopravvento sul mondo conosciuto, dal cielo oscurato dal male, precipitarono creature sanguinarie, intere legioni di mostruosità assetate di sangue e morte, che falciarono senza pietà interi villaggi pacifici insediati tra il Bosco, che ancora non era protetto dagli Spiriti Antichi come oggi, e le pendici del Picco. Vennero massacrati quasi tutti e quei pochi, tra gente comune e potenti, che scamparono al genocidio, si riunirono in un luogo sicuro, protetto dalla magia antica degli ultimi Draghi, non riusciti a scampare alla furia omicida dell'inarrestabile ed instancabile esercito nemico.
Quel nemico non aveva volto ma tentacoli, artigli, fauci, zanne, e venne chiamato “Il Male”, un male puro e antico che sembrava non avere intenzione di lasciare incompiuta la sua caotica e sanguinolenta opera di epurazione.
La guerra imperversava violenta ed ebbe fine solo quando Adiir, il Misericordioso, prese parte alla battaglia inimicandosi ognuno degli esseri Divini che, fino a quel momento, sedeva al suo fianco e che con lui, per millenni, aveva condiviso l'esistenza. Si immolò raggiungendo l'epicentro dell'accampamento nemico dove, nel cielo, lo squarcio che imperterrito vomitava creature, collegava il nostro modo al caotico mondo del Male e, richiamato ogni briciolo della propria energia, utilizzò il suo corpo come ricettacolo assorbendo ognuno degli attacchi che le divinità scagliarono su di lui per punirlo. Si sacrificò in un fascio di luce luminosa che in un attimo inghiottì il mondo ponendo fine alla più devastante guerra che queste terre abbiano mai visto. Delle creature che componevano le legioni, del campo di battaglia e dello squarcio nel cielo, quando il bagliore si dissolse, non ve ne era più traccia. Adiir scomparve, e di lui si presunse fosse morto per salvare tutti noi.
Da quel giorno, a sud del Bosco, si estende a perdita d'occhio una radura dove non cresce più neppure un filo d'erba e dove finanche l'acqua, intimorita dalla storia che i granelli di sabbia tramandano da secoli, fatica a mostrarsi in superficie.
Era quindi d'obbligo, per il Consiglio, constatare la veridicità di queste voci, pertanto si recarono presso l'accampamento di Yetzabel e questa, condividendo con sincerità ognuno dei particolari della propria visione, diede inizio al declino del Consiglio ed alla disgregazione del regno di Verold.
Yetzabel confidò al consiglio che quell'atroce storia stava ripetendosi in molti luoghi, in molti tempi, alcuni vicini ed altri lontani, ma che ognuna di quelle Guerre non avrebbe trovato risoluzione come accade per loro e che mondi interi avrebbero visto tramontare la luce in favore del Male puro e della distruzione. Alcuni componenti del Consiglio si dimostrarono rammaricati ma distaccati, proponendo di fingere, semplicemente, che la Veggente non avesse mai ricevuto quella visione perchè, dopotutto, era una prospettiva distante che non avrebbe coinvolto così presto il Regno che, a scapito degli altri mondi, viveva in un periodo di profonda pace ed innegabile prosperità, come mai prima di allora
I restanti membri del Consiglio, invece, non erano d'accordo poiché non sarebbero mai riusciti a vivere con il rimorso di non aver potuto far nulla per impedire che mondi interi si estinguessero e che con loro, anche la loro umanità si sciogliesse come neve al sole. Era chiaro, quindi, che non avrebbero mai vissuto con le mani sporche del sangue di innumerevoli innocenti.
Passarono due lunghissimi anni ed il Consiglio, istituzione democratica fondata ben trecento anni prima, si dissolse in favore di un'anarchia che gettò nello sconforto la cittadinanza di Verold. La stessa cittadina passò un periodo buio che ebbe fine solo quando una delle poche famiglie nobili rimaste, discendenti di antichi Re, presero possesso del trono e del Palazzo degli Uffizi, dove ancora oggi vivono. Si dimostrarono Regnanti giusti e di animo buono, al punto da indire un'Assemblea alla quale furono invitati i Saggi, i Maghi, i Cultori delle divinità ed ognuno dei cittadini che, per spirito ed ingegno, si erano distinti nel corso degli anni. Presero una decisione e quella decisione prevedeva l'apertura di un portale che collegasse ognuno di quei mondi a questo, per accogliere i superstiti di quei regni in guerra.
Il Portale venne aperto gli ultimi giorni di Settembre del 1500 ed alcuni sono già giunti a noi, sani e salvi. Sono confusi, stanchi e provati da quelle guerre ma hanno capito che qui non c'è nulla da temere... per il momento.
Spero solo che un giorno capiranno che questo è il male minore.
Dal Libro di Corte,
Gran Ciambellano Sanzio
Correva l'anno 1497 ed al Concistoro dei Saggi giunse la notizia che Yetzabel, potente veggente in eremitaggio forzato oltre la barriera naturale costituita dal Picco dei Draghi, aveva ricevuto la visione dell'imminente arrivo di una minaccia antica, potente, che trecento anni prima aveva messo in ginocchio la fiorente città di Verold, salvatasi grazie al sacrificio di Adiir, il Misericordioso.
Trecento anni prima, infatti, quando questa immensa forza prese il sopravvento sul mondo conosciuto, dal cielo oscurato dal male, precipitarono creature sanguinarie, intere legioni di mostruosità assetate di sangue e morte, che falciarono senza pietà interi villaggi pacifici insediati tra il Bosco, che ancora non era protetto dagli Spiriti Antichi come oggi, e le pendici del Picco. Vennero massacrati quasi tutti e quei pochi, tra gente comune e potenti, che scamparono al genocidio, si riunirono in un luogo sicuro, protetto dalla magia antica degli ultimi Draghi, non riusciti a scampare alla furia omicida dell'inarrestabile ed instancabile esercito nemico.
Quel nemico non aveva volto ma tentacoli, artigli, fauci, zanne, e venne chiamato “Il Male”, un male puro e antico che sembrava non avere intenzione di lasciare incompiuta la sua caotica e sanguinolenta opera di epurazione.
La guerra imperversava violenta ed ebbe fine solo quando Adiir, il Misericordioso, prese parte alla battaglia inimicandosi ognuno degli esseri Divini che, fino a quel momento, sedeva al suo fianco e che con lui, per millenni, aveva condiviso l'esistenza. Si immolò raggiungendo l'epicentro dell'accampamento nemico dove, nel cielo, lo squarcio che imperterrito vomitava creature, collegava il nostro modo al caotico mondo del Male e, richiamato ogni briciolo della propria energia, utilizzò il suo corpo come ricettacolo assorbendo ognuno degli attacchi che le divinità scagliarono su di lui per punirlo. Si sacrificò in un fascio di luce luminosa che in un attimo inghiottì il mondo ponendo fine alla più devastante guerra che queste terre abbiano mai visto. Delle creature che componevano le legioni, del campo di battaglia e dello squarcio nel cielo, quando il bagliore si dissolse, non ve ne era più traccia. Adiir scomparve, e di lui si presunse fosse morto per salvare tutti noi.
Da quel giorno, a sud del Bosco, si estende a perdita d'occhio una radura dove non cresce più neppure un filo d'erba e dove finanche l'acqua, intimorita dalla storia che i granelli di sabbia tramandano da secoli, fatica a mostrarsi in superficie.
Era quindi d'obbligo, per il Consiglio, constatare la veridicità di queste voci, pertanto si recarono presso l'accampamento di Yetzabel e questa, condividendo con sincerità ognuno dei particolari della propria visione, diede inizio al declino del Consiglio ed alla disgregazione del regno di Verold.
Yetzabel confidò al consiglio che quell'atroce storia stava ripetendosi in molti luoghi, in molti tempi, alcuni vicini ed altri lontani, ma che ognuna di quelle Guerre non avrebbe trovato risoluzione come accade per loro e che mondi interi avrebbero visto tramontare la luce in favore del Male puro e della distruzione. Alcuni componenti del Consiglio si dimostrarono rammaricati ma distaccati, proponendo di fingere, semplicemente, che la Veggente non avesse mai ricevuto quella visione perchè, dopotutto, era una prospettiva distante che non avrebbe coinvolto così presto il Regno che, a scapito degli altri mondi, viveva in un periodo di profonda pace ed innegabile prosperità, come mai prima di allora
I restanti membri del Consiglio, invece, non erano d'accordo poiché non sarebbero mai riusciti a vivere con il rimorso di non aver potuto far nulla per impedire che mondi interi si estinguessero e che con loro, anche la loro umanità si sciogliesse come neve al sole. Era chiaro, quindi, che non avrebbero mai vissuto con le mani sporche del sangue di innumerevoli innocenti.
Passarono due lunghissimi anni ed il Consiglio, istituzione democratica fondata ben trecento anni prima, si dissolse in favore di un'anarchia che gettò nello sconforto la cittadinanza di Verold. La stessa cittadina passò un periodo buio che ebbe fine solo quando una delle poche famiglie nobili rimaste, discendenti di antichi Re, presero possesso del trono e del Palazzo degli Uffizi, dove ancora oggi vivono. Si dimostrarono Regnanti giusti e di animo buono, al punto da indire un'Assemblea alla quale furono invitati i Saggi, i Maghi, i Cultori delle divinità ed ognuno dei cittadini che, per spirito ed ingegno, si erano distinti nel corso degli anni. Presero una decisione e quella decisione prevedeva l'apertura di un portale che collegasse ognuno di quei mondi a questo, per accogliere i superstiti di quei regni in guerra.
Il Portale venne aperto gli ultimi giorni di Settembre del 1500 ed alcuni sono già giunti a noi, sani e salvi. Sono confusi, stanchi e provati da quelle guerre ma hanno capito che qui non c'è nulla da temere... per il momento.
Spero solo che un giorno capiranno che questo è il male minore.
Dal Libro di Corte,
Gran Ciambellano Sanzio
PERSONAGGI NON GIOCANTI (PNG)
Un PNG è un personaggio mosso dalla gestione o altri personaggi durante il gioco. E` detto non giocante in quanto non esiste un solo giocatore che lo muove e tantomeno una sua scheda di riferimento. Poichè nessun png può avere una scheda propria niente impedisce di creare un personaggio con il nome di un png, questa eventualità sarà un semplice caso di omonimia.
Tipologie di Png:
1. mossi dal Fato;
2. mossi da giocatori;
3. PNG in sostituzione di personaggi o di "realismo";
1. Mossi dalla gestione: Possono essere di qualsiasi classe e dotati di capacità fuori dall`ordinario al fine di rendere al gioco maggiore libertà.
2. Mossi dai Personaggi: Tutti i PnG mossi dai giocatori possono essere solo ed esclusivamente personaggi delle razze esistenti nelle terre di VEROLD.
Per poter usare un png sono necessari i seguenti accorgomenti:
- il personaggio del giocatore che muove il PNG deve essere giocante nella medesima chat del png;
- le descrizioni dei PNG, sia fisiche che del parlato, devono essere integrate nel turno del personaggio principale per evitare l`uso di doppi turni;
- i PNG non possono attaccare altri personaggi, animali od altri png.
3. PNG in sostituzione di personaggi o di "realismo": Entrando nella locanda del grifone e non trovando un Oste (che a differenza di chi lo muove si presume sia sempre lì), il vostro personaggio può comunque descrivere di interagire con un Oste generico che non faccia riferimento ad alcun personaggio reale.
Allo stesso modo si può immaginare di interagire con i bottegai della Piazza dei Mercanti (pescivendolo, erborista, fioraio ecc …) in quanto essi, pur non esistenti, dovrebbero esistere nel mondo del gioco.
In questo caso le azioni dei PNG devono essere integrate nell`azione del PG che con loro interagisce e non possono in alcun modo essere usati per attaccare (né essere attaccati) e non potranno danneggiare altri personaggi, oggetti, animali o personaggi non giocanti. Qualora entrasse in chat un Oste PG il PNG dovrà "sparire" di scena.
Tipologie di Png:
1. mossi dal Fato;
2. mossi da giocatori;
3. PNG in sostituzione di personaggi o di "realismo";
1. Mossi dalla gestione: Possono essere di qualsiasi classe e dotati di capacità fuori dall`ordinario al fine di rendere al gioco maggiore libertà.
2. Mossi dai Personaggi: Tutti i PnG mossi dai giocatori possono essere solo ed esclusivamente personaggi delle razze esistenti nelle terre di VEROLD.
Per poter usare un png sono necessari i seguenti accorgomenti:
- il personaggio del giocatore che muove il PNG deve essere giocante nella medesima chat del png;
- le descrizioni dei PNG, sia fisiche che del parlato, devono essere integrate nel turno del personaggio principale per evitare l`uso di doppi turni;
- i PNG non possono attaccare altri personaggi, animali od altri png.
3. PNG in sostituzione di personaggi o di "realismo": Entrando nella locanda del grifone e non trovando un Oste (che a differenza di chi lo muove si presume sia sempre lì), il vostro personaggio può comunque descrivere di interagire con un Oste generico che non faccia riferimento ad alcun personaggio reale.
Allo stesso modo si può immaginare di interagire con i bottegai della Piazza dei Mercanti (pescivendolo, erborista, fioraio ecc …) in quanto essi, pur non esistenti, dovrebbero esistere nel mondo del gioco.
In questo caso le azioni dei PNG devono essere integrate nell`azione del PG che con loro interagisce e non possono in alcun modo essere usati per attaccare (né essere attaccati) e non potranno danneggiare altri personaggi, oggetti, animali o personaggi non giocanti. Qualora entrasse in chat un Oste PG il PNG dovrà "sparire" di scena.
Esilio e ban con motivazione
Viene definita moderazione l'azione di gestione per la salvaguardia dei giocatori che frequentano il sito. Ci sono varie componenti che esercitano la moderazione ognuna con un suo scopo ben definito ed un campo principale di competenza.
La moderazione ha il compito di far rispettare nel sito le leggi italiane, di evitare gli eccessi da parte dei giocatori verso gli altri giocatori e far garantire il rispetto delle regole vigenti e delle leggi.
L'azione moderativa si traduce di fatto in un allontanamento o ban dal sito che su Verold viene definito esilio.
L'esilio può essere definitivo (espulsione dal sito) oppure temporaneo. In questo caso può variare da 1 ora fino a 30 giorni per i casi più gravi.
L'esilio non viene mai comminato per reati commessi nel gioco, ma solo per violazione palese delle regole del sito, per turpiloquio o per tutte le possibile violazioni del regolamento.
Quindi per fare un esempio un giocatore che uccida o minacci con il proprio personaggio un altro personaggio mentre sta giocando al massimo verrà arrestato nel gioco, ma mai esiliato. Tuttavia un giocatore che minacci un altro giocatore o che comunque sia in gioco che fuori dal gioco utilizzi il turpiloquio verrà allontanato dal sito per un periodo commisurato alla gravità delle azioni commesse.
- Nella comunità di Verold valgono tutte le stesse leggi che regolano la vita dei cittadini italiani e le regole di buon senso, educazione e civiltà. I responsabili della moderazione della comunità possono a loro discrezione applicare il provvedimento dell`espulsione temporanea o definitiva dal gioco. In casi di denunce o di inchieste da parte delle autorità competenti, i log, i database e ogni altra forma di registrazione sarà resa disponibile alle autorità.
- Nelle bacheche, nelle chat e mediante messaggi privati (se non desiderati) è vietato discutere di argomenti politici, religiosi o sessuali. Non sono tollerati bestemmie, linguaggio scurrile o comunque lesivo della comune etica e morale. La vita reale va tenuta fuori da questo sito. Il mancato rispetto di questa regola comporta l`espulsione (Esilio) dalla comunità per un minimo 10 giorni sino ad un massimo di 20. Nel caso di bestemmie si applica direttamente l’espulsione definitiva.
- Le linee di moderazione, animazione, gestione economica e tecnica del sito sono stabilite dai proprietari e/o dai gestori e non possono essere messe in discussione se non con educazione, rispetto e ai solo fini della migliore comprensione dello stare insieme. Il mancato rispetto di queste linee, o il dar voce a chi è stato da esse sanzionato comporta l`espulsione dal sito da un minimo di 1 ora ad un massimo di 5 giorni; nei casi più gravi o in caso di recidiva verrà applicata l`espulsione definitiva.
- E` vietata la scelta di nickname volgari, o l’inserimento negli Avatar di dati che facciano riferimento in modo sconveniente a nomi o episodi politici, religiosi, sessuali o comunque della vita reale. E` altresì vietato offendere i moderatori come gli altri giocatori o tenere comportamenti discriminatori in materia di religione, politica, condizione sociale, sesso o colore della pelle. Questi comportamenti sono puniti a seconda della gravità con l`esilio temporaneo per 10 giorni o con espulsione definitiva a discrezione dei moderatori.
- La descrizione delle azioni di gioco mediante particolari cruenti e di dubbio gusto è vietata. Non sono in alcun Modo sono tollerate le violenze su minori e/o sessuali o riti che contemplino sacrifici di vite d`appartenenti a qualsiasi razza, stupri o aborti. E` vietata qualunque forma di gioco violento che abbia per oggetto personaggi bambini o che comunque a bambini afferiscano. E` vietato qualunque gioco di natura particolarmente violenta prima delle 19. 00 Il mancato rispetto di questa regola comporta l’esilio dal gioco per minimo 1 ora ad un massimo di 5 giorni; nei casi più gravi o in caso di recidiva verrà applicata l’espulsione definitiva
- E’ vietato arrecare disturbo al gioco ovvero far riferimenti al reale presso le chat pubbliche, reiterare urla, intasare chat, reiterare mancati sussurri, etc. La mancata osservazione di tale regola comporta l’esilio avente durata minima di 1 ora e massima di 5 giorni. Il reiterare tale mancanza comporta l’espulsione definitiva.
- E` vietata la divulgazione all`interno della comunità di qualunque sito esterno di corrispondenza privata (messaggi privati, chat private, comunità) afferenti al giocatore (non al personaggio) ovvero la pubblicazione di opere di Terzi presso il palazzo delle Arti. La trasgressione di questa regola è punita da un minimo 3 giorni di espulsione ad un massimo di 30 giorni nonché con espulsione definitiva nel caso di recidiva
- E` obbligatorio in ogni sede, fatto salvo eventuali luoghi autorizzati, l`uso del VOI a parte le comunicazioni private se con l`accordo della controparte. A questo obbligo nel gioco possono sottrarsi solo i personaggi di razza mannara quando in forma animale nelle comunicazioni tra essi. L`inosservanza di tale regola è sanzionata con un esilio minimo di 1 ora sino ad un massimo di 5 giorni. L`uso del TU nelle bacheche non di gioco (Liberi e Fuori le Mura) è ammesso, in quelle di gioco è vietato e punito secondo quanto sopra citato
- L`utilizzo di trucchi, programmi esterni, accessi non controllati per ottenere vantaggi di gioco o per qualunque forma di partecipazione non prevista dal gioco stesso nonché atti a sottrarre i personaggi altrui, comporta l`esilio da un minimo di 1 ora ad un massimo di giorni 5, nonché con espulsione definitiva nel caso di recidiva. E' fatto assoluto divieto ai membri della comunità di vendita di elementi di gioco in euro o altra divisa corrente, pena l'espulsione da VEROLD.
- Lo spamming, le cosiddette "Catene di Sant`Antonio", i thread inutili o ingannevoli così come i riferimenti ad altri siti non correlati alla comunità, sono puniti, a seconda della gravità, da un minimo di 1 ora di esilio ad un massimo di 5 giorni. La diffusione di link che riconducono a siti atti a furto di personaggi o a siti lesivi per la morale ed etica è sanzionata con l’espulsione definitiva.
- E` vietato inserire nella propria scheda o nelle bacheche file musicali diversi dal formato MIDI ed è comunque da rispettare la legge sulla tutela del diritto d`autore, come tutte le leggi della Repubblica Italiana ovviamente.
La moderazione ha il compito di far rispettare nel sito le leggi italiane, di evitare gli eccessi da parte dei giocatori verso gli altri giocatori e far garantire il rispetto delle regole vigenti e delle leggi.
L'azione moderativa si traduce di fatto in un allontanamento o ban dal sito che su Verold viene definito esilio.
L'esilio può essere definitivo (espulsione dal sito) oppure temporaneo. In questo caso può variare da 1 ora fino a 30 giorni per i casi più gravi.
L'esilio non viene mai comminato per reati commessi nel gioco, ma solo per violazione palese delle regole del sito, per turpiloquio o per tutte le possibile violazioni del regolamento.
Quindi per fare un esempio un giocatore che uccida o minacci con il proprio personaggio un altro personaggio mentre sta giocando al massimo verrà arrestato nel gioco, ma mai esiliato. Tuttavia un giocatore che minacci un altro giocatore o che comunque sia in gioco che fuori dal gioco utilizzi il turpiloquio verrà allontanato dal sito per un periodo commisurato alla gravità delle azioni commesse.
- Nella comunità di Verold valgono tutte le stesse leggi che regolano la vita dei cittadini italiani e le regole di buon senso, educazione e civiltà. I responsabili della moderazione della comunità possono a loro discrezione applicare il provvedimento dell`espulsione temporanea o definitiva dal gioco. In casi di denunce o di inchieste da parte delle autorità competenti, i log, i database e ogni altra forma di registrazione sarà resa disponibile alle autorità.
- Nelle bacheche, nelle chat e mediante messaggi privati (se non desiderati) è vietato discutere di argomenti politici, religiosi o sessuali. Non sono tollerati bestemmie, linguaggio scurrile o comunque lesivo della comune etica e morale. La vita reale va tenuta fuori da questo sito. Il mancato rispetto di questa regola comporta l`espulsione (Esilio) dalla comunità per un minimo 10 giorni sino ad un massimo di 20. Nel caso di bestemmie si applica direttamente l’espulsione definitiva.
- Le linee di moderazione, animazione, gestione economica e tecnica del sito sono stabilite dai proprietari e/o dai gestori e non possono essere messe in discussione se non con educazione, rispetto e ai solo fini della migliore comprensione dello stare insieme. Il mancato rispetto di queste linee, o il dar voce a chi è stato da esse sanzionato comporta l`espulsione dal sito da un minimo di 1 ora ad un massimo di 5 giorni; nei casi più gravi o in caso di recidiva verrà applicata l`espulsione definitiva.
- E` vietata la scelta di nickname volgari, o l’inserimento negli Avatar di dati che facciano riferimento in modo sconveniente a nomi o episodi politici, religiosi, sessuali o comunque della vita reale. E` altresì vietato offendere i moderatori come gli altri giocatori o tenere comportamenti discriminatori in materia di religione, politica, condizione sociale, sesso o colore della pelle. Questi comportamenti sono puniti a seconda della gravità con l`esilio temporaneo per 10 giorni o con espulsione definitiva a discrezione dei moderatori.
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- E’ vietato arrecare disturbo al gioco ovvero far riferimenti al reale presso le chat pubbliche, reiterare urla, intasare chat, reiterare mancati sussurri, etc. La mancata osservazione di tale regola comporta l’esilio avente durata minima di 1 ora e massima di 5 giorni. Il reiterare tale mancanza comporta l’espulsione definitiva.
- E` vietata la divulgazione all`interno della comunità di qualunque sito esterno di corrispondenza privata (messaggi privati, chat private, comunità) afferenti al giocatore (non al personaggio) ovvero la pubblicazione di opere di Terzi presso il palazzo delle Arti. La trasgressione di questa regola è punita da un minimo 3 giorni di espulsione ad un massimo di 30 giorni nonché con espulsione definitiva nel caso di recidiva
- E` obbligatorio in ogni sede, fatto salvo eventuali luoghi autorizzati, l`uso del VOI a parte le comunicazioni private se con l`accordo della controparte. A questo obbligo nel gioco possono sottrarsi solo i personaggi di razza mannara quando in forma animale nelle comunicazioni tra essi. L`inosservanza di tale regola è sanzionata con un esilio minimo di 1 ora sino ad un massimo di 5 giorni. L`uso del TU nelle bacheche non di gioco (Liberi e Fuori le Mura) è ammesso, in quelle di gioco è vietato e punito secondo quanto sopra citato
- L`utilizzo di trucchi, programmi esterni, accessi non controllati per ottenere vantaggi di gioco o per qualunque forma di partecipazione non prevista dal gioco stesso nonché atti a sottrarre i personaggi altrui, comporta l`esilio da un minimo di 1 ora ad un massimo di giorni 5, nonché con espulsione definitiva nel caso di recidiva. E' fatto assoluto divieto ai membri della comunità di vendita di elementi di gioco in euro o altra divisa corrente, pena l'espulsione da VEROLD.
- Lo spamming, le cosiddette "Catene di Sant`Antonio", i thread inutili o ingannevoli così come i riferimenti ad altri siti non correlati alla comunità, sono puniti, a seconda della gravità, da un minimo di 1 ora di esilio ad un massimo di 5 giorni. La diffusione di link che riconducono a siti atti a furto di personaggi o a siti lesivi per la morale ed etica è sanzionata con l’espulsione definitiva.
- E` vietato inserire nella propria scheda o nelle bacheche file musicali diversi dal formato MIDI ed è comunque da rispettare la legge sulla tutela del diritto d`autore, come tutte le leggi della Repubblica Italiana ovviamente.
CONSIGLI DI GDR
Breve ricapitolazione delle regole di GdR e della sua applicazione a Verold
Affinchè la nostra esperienza di gioco a Verold sia piacevole e il nostro gioco arricchisca le giocate invece di creare possibili disturbi è bene ricordare alcuni punti fondamentali:
0. Verold è un gioco. Pare una ovvietà ma giocando di ruolo è facile immedesimarsi troppo oppure dimenticare che se un PG ci attacca è il PG che vuole male al nostro personaggio, non il giocatore che lo muove a voler male a noi.
1. Le ambientazioni di Verold si basano su quello che si vede e si legge. Tutto il resto può essere inventato e/o interpretato, ma non si può costringere altri giocatori ad accettarlo poiché l'unica ambientazione ufficiale è quella definito dal sistema di gioco.
3. Quando entriamo in chat è utile fermarci per qualche minuto a leggere cosa sta succedendo in quel momento al fine di non fare un ingresso che nega gli avvenimenti (ad esempio entrare sorridendo in Locanda e poi cercare un posto a sedere mentre il locale è in fiamme).
4. Lo scopo del gioco di ruolo non è “vincere” ma divertirsi. Le esagerazioni e l’invincibilità non solo non fanno divertire noi stessi (nessuna difficoltà equivale a nessun gusto) ma rovinano il divertimento agli altri.
5. Di norma sono gli altri giocatori a dare l’esito delle nostre azioni. Qualora però presente il Fato (frasi racchiuse in riquadri marroni) sta a lui decretare cosa è riuscito e cosa no e le sue decisioni sono inappellabili ed indiscutibili. Qualora non dovesse dare l’esito di una nostra azione è bene ricordare che i giocatori sono molti e chi manovra il Fato è un essere umano come noi quindi in quel caso non si protesta bensì si attende che l’altro giocatore dia un esito oppure si assume la nostra azione non è riuscita.
6. Non siamo soli a giocare quindi è buona norma evitare di scrivere azioni di 20 righe per descrivere cosa si fa. Del resto nessuno le andrà mai a leggere tutte. 3-4 righe sono la giusta misura.
7. La lingua in uso è l’italiano corrente. Se le espressioni “auliche” sono corrette nel parlato del nostro PG non lo saranno nella descrizione di ciò che ci fa, rendendola anzi confusa e nella maggior parte dei casi incomprensibile.
Sono considerati errori di GdR (Gioco di Ruolo):
1. L’esprimere pensieri in azione in quanto gli altri personaggi, come noi nella vita reale, possono percepire esclusivamente ciò che vedono o sentono;
2. Il dichiarare nella propria azione un intento successivo o futuro (ad esempio “si allontana per andare in Locanda”), per lo stesso motivo di cui sopra.
3. Il dare un esito alla propria azione qualora questa influisca sugli altri PG (ad esempio attaccare un personaggio e dichiarare di averlo ferito o ucciso). A noi sta il descrivere al meglio l’azione, coerentemente con ambientazione, caratteristiche di razza e realismo. Agli altri PG sta il dare l’esito della nostra azione, con obiettività.
4. L’usare faccine o combinazioni di simboli all’interno di una chat di gioco o in una missiva di gioco. Il modo corretto di trasmettere stati d’animo ed espressioni è la descrizione di mimica e gesti tramite le azioni.
5. Il menzionare argomenti, persone o avvenimenti del mondo reale
6. Scrivere le nostre azioni senza dare tempo agli altri di replicare. La turnazione, ossia l’agire tutti a turno, è necessaria per consentire un gioco fluido e scorrevole.
Se il Gioco di ruolo (GdR) si potesse definire soltanto come la trasposizione di colui o colei che, diventando un Personaggio Immaginario si muove in un determinato ambiente di volta in volta diverso, sarebbe fin troppo semplice ma quanto meno riduttivo.
Varie e molteplici sono le sfaccettature che ogni persona desiderosa di "giocare" deve riuscire a dare alla sua creatura.
Entrando a Verold non basta scegliere una Razza, magari per simpatia, e cominciare a far muovere il Pg (Personaggio giocante) come se fossimo noi che facciamo finta di essere un Mannaro, un Vampiro, una Fata e via dicendo... bisogna cercare di "vivere" seguendo il più possibile le caratteristiche che si sono scelte per il proprio Pg, creando opportunamente una storia dello stesso chiamata "background" che parte dalla sua nascita fino ad arrivare alla spiegazione di come e perché esso sia giunto a Verold.
E’ proprio dal background che arrivano le motivazioni che spingono il vostro Pg a comportarsi in un certo modo (ad es.: evitare uno scontro fisico, piuttosto che a lanciarsi incontro a 20 goblin incurante del pericolo); eventi passati che ne hanno segnato il cammino fino a definire gli aspetti salienti del suo carattere oltre alle sue caratteristiche fisiche.
Questa storia (BG), in ogni caso, va vista solo come un inizio da cui partire.
Successivamente, il Pg deve svilupparsi e maturare fino a raggiungere la piena consapevolezza di stesso, di quello che la sua Razza è e rappresenta, di quel che lo circonda e dei rapporti con gli altri Pg.
Questo si ottiene solo attraverso l’esperienza accumulata man mano che ci si trova davanti alle svariate e mutevoli storie, ambientazioni e personalità, giocando e sbagliando ma con la voglia di migliorarsi e crescere come Pg.
Quando ragionerete esattamente come se foste un Vampiro, una Fata, un Mannaro, etc... quando vi muoverete all’interno delle locazioni consci delle caratteristiche fisiche del vostro Pg... allora sarete sulla giusta via per diventare degli ottimi giocatori.
Vivere le emozioni che il monitor Vi trasmette, e non leggerle solamente, è l’inizio del vero e coinvolgente GdR.
Non risulta certo inutile ricordare a questo punto quanto siano importanti le doti di UMILTA’, COERENZA e RAGIONEVOLEZZA che sempre dovranno guidare i passi del vostro Pg, al fine di non vanificare le e "azioni" che sono di pertinenza di altri Pg che giocano insieme a Voi.
Giocare un buon GdR non è cosa da poco, azioni da super eroi (power-player) non sono mai ben accette, tanto meno esagerazioni volte a ridicolizzare o bloccare la scorrevolezza dello stesso, e che porterebbero solamente all’eliminazione del Vostro Pg dal gioco attivo. Ricordate però che la fantasia non deve aspettare necessariamente il "la" da parte di qualcuno, l’assenza in chat di un coordinatore di gioco non Vi deve impedire di creare un GdR sul momento, approfittando di un qualsiasi spunto adeguato.
Ricordate di giocare sempre e solo con quello che vi è stato fornito, il che di solito è sempre sufficiente per condurre egregiamente avanti la storia.
Che siate in attacco oppure in difesa, descrivete sempre cosa pensate di fare o cosa state facendo.
Come ultimo consiglio, ma non in ordine d’importanza, cercate sempre di non buttarvi in una chat come una "valanga", abbiate la pazienza di ascoltare cosa fanno gli altri Pg e di inserirvi quindi in un contesto che sia coerente con il gioco.
Se tutto ciò che avete precedentemente letto non è riuscito a farvi entrare nella giusta ottica dalla quale focalizzare un GdR, sappiate che vi saranno personaggi e cariche sempre pronte a farvi capire chi siete e come dovete interagire per le strade di Verold
Ultima postilla, sappiate che il GdR a Verold si vive 24h su 24h e che ogni giocatore, per quanto cattivo e malvagio possa essere, non ha nulla contro di Voi..... che siete oltre il monitor!
Apprese queste piccole regole giocate.
Affinchè la nostra esperienza di gioco a Verold sia piacevole e il nostro gioco arricchisca le giocate invece di creare possibili disturbi è bene ricordare alcuni punti fondamentali:
0. Verold è un gioco. Pare una ovvietà ma giocando di ruolo è facile immedesimarsi troppo oppure dimenticare che se un PG ci attacca è il PG che vuole male al nostro personaggio, non il giocatore che lo muove a voler male a noi.
1. Le ambientazioni di Verold si basano su quello che si vede e si legge. Tutto il resto può essere inventato e/o interpretato, ma non si può costringere altri giocatori ad accettarlo poiché l'unica ambientazione ufficiale è quella definito dal sistema di gioco.
3. Quando entriamo in chat è utile fermarci per qualche minuto a leggere cosa sta succedendo in quel momento al fine di non fare un ingresso che nega gli avvenimenti (ad esempio entrare sorridendo in Locanda e poi cercare un posto a sedere mentre il locale è in fiamme).
4. Lo scopo del gioco di ruolo non è “vincere” ma divertirsi. Le esagerazioni e l’invincibilità non solo non fanno divertire noi stessi (nessuna difficoltà equivale a nessun gusto) ma rovinano il divertimento agli altri.
5. Di norma sono gli altri giocatori a dare l’esito delle nostre azioni. Qualora però presente il Fato (frasi racchiuse in riquadri marroni) sta a lui decretare cosa è riuscito e cosa no e le sue decisioni sono inappellabili ed indiscutibili. Qualora non dovesse dare l’esito di una nostra azione è bene ricordare che i giocatori sono molti e chi manovra il Fato è un essere umano come noi quindi in quel caso non si protesta bensì si attende che l’altro giocatore dia un esito oppure si assume la nostra azione non è riuscita.
6. Non siamo soli a giocare quindi è buona norma evitare di scrivere azioni di 20 righe per descrivere cosa si fa. Del resto nessuno le andrà mai a leggere tutte. 3-4 righe sono la giusta misura.
7. La lingua in uso è l’italiano corrente. Se le espressioni “auliche” sono corrette nel parlato del nostro PG non lo saranno nella descrizione di ciò che ci fa, rendendola anzi confusa e nella maggior parte dei casi incomprensibile.
Sono considerati errori di GdR (Gioco di Ruolo):
1. L’esprimere pensieri in azione in quanto gli altri personaggi, come noi nella vita reale, possono percepire esclusivamente ciò che vedono o sentono;
2. Il dichiarare nella propria azione un intento successivo o futuro (ad esempio “si allontana per andare in Locanda”), per lo stesso motivo di cui sopra.
3. Il dare un esito alla propria azione qualora questa influisca sugli altri PG (ad esempio attaccare un personaggio e dichiarare di averlo ferito o ucciso). A noi sta il descrivere al meglio l’azione, coerentemente con ambientazione, caratteristiche di razza e realismo. Agli altri PG sta il dare l’esito della nostra azione, con obiettività.
4. L’usare faccine o combinazioni di simboli all’interno di una chat di gioco o in una missiva di gioco. Il modo corretto di trasmettere stati d’animo ed espressioni è la descrizione di mimica e gesti tramite le azioni.
5. Il menzionare argomenti, persone o avvenimenti del mondo reale
6. Scrivere le nostre azioni senza dare tempo agli altri di replicare. La turnazione, ossia l’agire tutti a turno, è necessaria per consentire un gioco fluido e scorrevole.
Se il Gioco di ruolo (GdR) si potesse definire soltanto come la trasposizione di colui o colei che, diventando un Personaggio Immaginario si muove in un determinato ambiente di volta in volta diverso, sarebbe fin troppo semplice ma quanto meno riduttivo.
Varie e molteplici sono le sfaccettature che ogni persona desiderosa di "giocare" deve riuscire a dare alla sua creatura.
Entrando a Verold non basta scegliere una Razza, magari per simpatia, e cominciare a far muovere il Pg (Personaggio giocante) come se fossimo noi che facciamo finta di essere un Mannaro, un Vampiro, una Fata e via dicendo... bisogna cercare di "vivere" seguendo il più possibile le caratteristiche che si sono scelte per il proprio Pg, creando opportunamente una storia dello stesso chiamata "background" che parte dalla sua nascita fino ad arrivare alla spiegazione di come e perché esso sia giunto a Verold.
E’ proprio dal background che arrivano le motivazioni che spingono il vostro Pg a comportarsi in un certo modo (ad es.: evitare uno scontro fisico, piuttosto che a lanciarsi incontro a 20 goblin incurante del pericolo); eventi passati che ne hanno segnato il cammino fino a definire gli aspetti salienti del suo carattere oltre alle sue caratteristiche fisiche.
Questa storia (BG), in ogni caso, va vista solo come un inizio da cui partire.
Successivamente, il Pg deve svilupparsi e maturare fino a raggiungere la piena consapevolezza di stesso, di quello che la sua Razza è e rappresenta, di quel che lo circonda e dei rapporti con gli altri Pg.
Questo si ottiene solo attraverso l’esperienza accumulata man mano che ci si trova davanti alle svariate e mutevoli storie, ambientazioni e personalità, giocando e sbagliando ma con la voglia di migliorarsi e crescere come Pg.
Quando ragionerete esattamente come se foste un Vampiro, una Fata, un Mannaro, etc... quando vi muoverete all’interno delle locazioni consci delle caratteristiche fisiche del vostro Pg... allora sarete sulla giusta via per diventare degli ottimi giocatori.
Vivere le emozioni che il monitor Vi trasmette, e non leggerle solamente, è l’inizio del vero e coinvolgente GdR.
Non risulta certo inutile ricordare a questo punto quanto siano importanti le doti di UMILTA’, COERENZA e RAGIONEVOLEZZA che sempre dovranno guidare i passi del vostro Pg, al fine di non vanificare le e "azioni" che sono di pertinenza di altri Pg che giocano insieme a Voi.
Giocare un buon GdR non è cosa da poco, azioni da super eroi (power-player) non sono mai ben accette, tanto meno esagerazioni volte a ridicolizzare o bloccare la scorrevolezza dello stesso, e che porterebbero solamente all’eliminazione del Vostro Pg dal gioco attivo. Ricordate però che la fantasia non deve aspettare necessariamente il "la" da parte di qualcuno, l’assenza in chat di un coordinatore di gioco non Vi deve impedire di creare un GdR sul momento, approfittando di un qualsiasi spunto adeguato.
Ricordate di giocare sempre e solo con quello che vi è stato fornito, il che di solito è sempre sufficiente per condurre egregiamente avanti la storia.
Che siate in attacco oppure in difesa, descrivete sempre cosa pensate di fare o cosa state facendo.
Come ultimo consiglio, ma non in ordine d’importanza, cercate sempre di non buttarvi in una chat come una "valanga", abbiate la pazienza di ascoltare cosa fanno gli altri Pg e di inserirvi quindi in un contesto che sia coerente con il gioco.
Se tutto ciò che avete precedentemente letto non è riuscito a farvi entrare nella giusta ottica dalla quale focalizzare un GdR, sappiate che vi saranno personaggi e cariche sempre pronte a farvi capire chi siete e come dovete interagire per le strade di Verold
Ultima postilla, sappiate che il GdR a Verold si vive 24h su 24h e che ogni giocatore, per quanto cattivo e malvagio possa essere, non ha nulla contro di Voi..... che siete oltre il monitor!
Apprese queste piccole regole giocate.
Interazione a Cavallo
Cominciamo a spiegare il modo corretto per sellare un cavallo, ricordando che tutte le operazioni da terra, compreso il montare e lo smontare da cavallo, vanno compiuti al fianco sinistro della cavalcatura, giacché è questo il lato in cui il cavallo carica più peso.
Per montare in sella bisogna mettersi alla sua sinistra prendere le redini e posarle con la mano sinistra sopra il collo dell’animale lasciando cadere dalla parte destra le loro estremità. Infilare il piede sinistro fino al tallone nella staffa, mettere la mano destra in mezzo alla sella mentre la gamba destra, all’inizio flessa, si distende dando una spinta al corpo e la gamba sinistra si drizza sulla staffa. A questo punto bisogna sedersi in sella con delicatezza, introducendo le punte dei piedi sulle staffe con i talloni rivolti in basso.
Quando siamo a cavallo l’assetto è la cosa più importate, quindi ricordatevi:
Talloni in basso e punte in alto
Testa e busto eretti, spalle indietro,
Reni morbidi ma non troppo
Le gambe dovranno avere dalla coscia fino alle ginocchia, il contatto con la sella mentre i polpacci saranno quelli che permetteranno la guida del cavallo in avanti
Braccia e gomiti vicini al busto con la prosecuzione degli avambracci in linea retta con il morso
Mani ferme sulle redini e morbide con il morso (ricordiamoci che la bocca del cavallo è delicata)
Pollici in alto, polsi ai lati leggermente arcuati e posti all’altezza del garrese.
Infine ricordatevi che con la pressione delle gambe si accelera l’andatura, con le redini la si regola, ma non usarle mai in modo improprio. Tirandole eccessivamente per fermarsi, si ha l’effetto contrario (il cavallo quando prova fastidio e dolore tende a scappare) quindi, per fermarsi sarà sufficiente fare una leggera pressione sul morso, piegandosi indietro tenendo le redini e ritornando una volta ottenuto il risultato voluto, alla precedente posizione.
Montando a cavallo la prima andatura che si esegue è il PASSO.
PASSO
E’ il movimento più semplice delle tre andature di base: passo, trotto e galoppo.
Il Passo è un’andatura in quattro tempi durante i quali il cavallo solleva ogni singolo arto in questa successione: posteriore sinistro, anteriore sinistro, posteriore destro, anteriore destro. Per impartire il passo applicate una leggera pressione con i talloni sui fianchi dell`animale, mantenendo le redini sempre lunghe. Durante l`andatura del passo, la pressione dei talloni deve essere sempre alternata rispetto ai
movimenti delle zampe anteriori del cavallo, in modo tale da tenere attivo l`animale ed ottenere un passo costante. Per cambiare direzione tirate leggermente le redini verso la direzione desiderata e premete con il tallone inverso ad essa, sospendendo in quel momento la pressione alternata per non confondere la cavalcatura con istruzioni contrastanti. Verrà ripresa una volta effettuato il cambio di direzione.
Nel PASSO i piedi devono avere i talloni che spingono in basso, ed essere infilati nelle staffe soltanto per un terzo. Le gambe devono scendere con naturalezza, ed i polpacci sentire il contatto con il cavallo.
Il contatto con la sella deve permettere che, se si spinge sulle staffe, ci si possa alzare con tutto il busto di un palmo da essa.
TROTTO
Quando si allunga il passo e si aumenta la velocità. Il trotto è la seconda andatura che un cavallo può praticare,esistono due tipi di trotto,essi si differenziano per posizione e movimenti del cavaliere-
1. Piccolo trotto:
Per portare il cavallo ad eseguire questo tipo di andatura,il cavaliere deve esercitare una pressione moderata con le gambe,il corpo mantiene la stessa posizione assunta quando si è montati,il cavaliere asseconda i movimenti del cavallo,rimane affondato nella sella,come in tutte le andature,è consigliabile,per portare il cavallo al trotto,incitarlo vocalmente e coi talloni,le redini si tengono tese e parallele. Infine viene usato per facilitare e alleggerire l’animale su terreni difficili e dopo lunghe
galoppate. Esso consiste nello stare in piedi sull’inforcatura per tutti i tempi del trotto senza mai battere sella.
2. Trotto:
Il trotto differisce dal trotto normale solo per il fatto che una fase della cavalcata si effettua alzando leggermente l’addome dalla sella,la seconda scendendo delicatamente sulla sella fino ad avere contatto con essa,questo dovrebbe far stancare di meno il cavallo,in ambo le fasi della cavalcate,il cavaliere deve mantenere la posizione assunta quando è montato in sella per le mani,i piedi,le gambe e le braccia.
Il contatto con il cavallo su tiene premendo le gambe ogni volta che il cavaliere raggiunge la sella.
Dovete ricordarvi per eseguirlo di aumentare la pressione dei talloni e accorciare le redini perché solo tramite quelle il cavallo potrà trasmettervi assensi e scarti, non avendo voi altri stimoli. Per partire direttamente con il piccolo trotto potrebbe essere necessario un colpo secco di talloni.
GALOPPO
Massima velocità, a questa andatura bisogna essere sciolti nei movimenti , assecondando il più possibile la corsa del cavallo permettendoci di avere l’impressione che siamo un`unica cosa con il cavallo. Durante il galoppo le ginocchia saranno ben strette ai fianchi del cavallo le mani quasi unite davanti a noi nel tenere le redini (che non dovranno essere ne troppo corte, ne troppo lunghe) Ricordiamo di assecondare il cavallo tenendo morbide le redini ed agitandole di tanto in tanto per far capire al cavallo di restare su questa andatura.
Il galoppo inoltre può essere lento o veloce, identici nella posizione, ma differenti nell’utilizzo delle attività di cavalleria. Il galoppo lento viene utilizzato per mettersi in posizione e preparare il cavallo alla carica. Il galoppo veloce viene utilizzato per la carica vera e propria.
Come far cambiare direzione al cavallo: l’unico modo corretto per direzionare il cavallo è quello di accompagnare la pressione delle gambe con il movimento delle redini. Il cavaliere dere premere con la gamba nella direzione desiderata ed accompagnare il movimento delle redini nella stessa direzione, con il solo uso delle redini il cavallo ruota solo la testa.
Come diminuire la velocità del cavallo: per moderare la velocità dell’equino non sono necessari strappi in bocca al cavallo, ma solo una diversa modulazione del peso e delle redini. Le redini si serreranno di un mezzo centimetro, mentre, le gambe (che fino a prima indirizzavano il cavallo) cesseranno ogni attività. In tal modo il cavallo tempo due o tre movimenti diminuirà velocità fino a fermarsi.
Sull’uso di talloni e gambe. Ricordiamo il peso di un cavallo medio, dai 450 ai 550 Kg, un animale con queste caratteristiche arrabbiato è un animale incontrollabile. Il cavallo è un animale sensibile per cui troppa forza sulle parti più sensibili del suo corpo (bocca e intercostato), può avere effetti negativi sull`animale, ed imbizzarrirlo. Spesso si commette l`errore, per cambiare la direzione o l`andatura dell`equino, di dare un forte tiro in bocca o un forte colpo con la gambe in tal modo a lungo andare verrà solo intaccato l`equilibrio del binomio. Ricordiamo infine che i talloni non servono per fare male, la forza impressa deve quindi essere moderata, in modo da coadiuvare le azioni del cavaliere dando maggior vigore agli ordini da esso impartiti.
I talloni vanno utilizzati solo nei casi :
• di problemi di muscolatura del cavaliere;
• per durezza del comprendonio del cavallo;
COMBATTIMENTO A CAVALLO
Il combattimento a cavallo da dei grossi vantaggi. Non solo in battaglia ma anche in scontri di pochi uomini. Sul cavallo siamo più in alto del nostro nemico (se è un nemico a piedi) per cui possiamo mirare alla testa con facilità. La cosa più importante, oltre a saper gestire il cavallo durante gli attacchi, è non metterlo mai in situazioni di pericolo, perché una volta ferito o peggio ucciso, ci troveremmo noi in una situazione di svantaggio. Qualora il nostro cavallo dovesse cadere a terra, onde evitare di venirne schiacciati, dovremo essere pronti a levare i piedi dalla staffa e smontare di sella.
Le armi che si possono usare durante un combattimento possono essere suddivise in base alla tipologia di combattimento cioè il COMBATTIMENTO A DISTANZA che prevede l’utilizzo di archi e balestre ovviamente a cavallo fermo, il COMBATTIMENTO DI MISCHIA che prevede l’utilizzo di spade lunghe, asce eccetera e la CARICA con lancia e simili.
Nel combattimento a distanza, dovendo occuparci dell’arco/balestra, abbiamo naturalmente entrambe le mani occupate indi il cavallo deve essere gestito con il solo uso delle ginocchia. Il combattimento di mischia può essere portato sia ad altri cavalieri che alla fanteria. Gestendo il cavallo con il solo ausilio delle ginocchia, il cavaliere può sia impugnare un arma che avere uno scudo. In ogni caso le redini dovranno essere lasciate morbide per permettere al cavallo liberi movimento del capo.
In questo combattimento potranno essere usati tutti i colpi che si sono imparati nel combattimento a terra.
La carica. In questo caso si può utilizzare o meno lo scudo. Nel caso in cui viene utilizzato abbiamo entrambe le mani occupate (una dalla lancia l’altra dallo scudo), indi coordiniamo i movimenti del cavallo con il solo aiuto delle ginocchia. Nel caso in cui una delle due mani è libero ovviamente ci aiutiamo reggendo le redini con la stessa. Durante la carica è consigliabile cercare di colpire il corpo del cavaliere per disarcionarlo; questo ci darà il vantaggio di combatterlo a piedi con le armi da mischia, visto che molto probabilmente nell’impatto la lancia si potrà spezzare.
Generalmente possiamo suddividere la carica in 3 fasi:
Posizionamento, in questa prima fase ci posizioniamo in base agli ordini impartiti, la lancia va tenuta ancora alta (o bassa in base alle preferenze);
Carica, non appena ricevuto comando si lancia il cavallo dapprima al galoppo lento, poi a quello veloce, nel mentre la lancia viene posizionata in resta (parallela al suolo e con la punta verso l’avversario);
Scontro, questa è la fase dello scontro vero e proprio, ove puntiamo e miriamo la lancia contro l’avversario.
Per montare in sella bisogna mettersi alla sua sinistra prendere le redini e posarle con la mano sinistra sopra il collo dell’animale lasciando cadere dalla parte destra le loro estremità. Infilare il piede sinistro fino al tallone nella staffa, mettere la mano destra in mezzo alla sella mentre la gamba destra, all’inizio flessa, si distende dando una spinta al corpo e la gamba sinistra si drizza sulla staffa. A questo punto bisogna sedersi in sella con delicatezza, introducendo le punte dei piedi sulle staffe con i talloni rivolti in basso.
Quando siamo a cavallo l’assetto è la cosa più importate, quindi ricordatevi:
Talloni in basso e punte in alto
Testa e busto eretti, spalle indietro,
Reni morbidi ma non troppo
Le gambe dovranno avere dalla coscia fino alle ginocchia, il contatto con la sella mentre i polpacci saranno quelli che permetteranno la guida del cavallo in avanti
Braccia e gomiti vicini al busto con la prosecuzione degli avambracci in linea retta con il morso
Mani ferme sulle redini e morbide con il morso (ricordiamoci che la bocca del cavallo è delicata)
Pollici in alto, polsi ai lati leggermente arcuati e posti all’altezza del garrese.
Infine ricordatevi che con la pressione delle gambe si accelera l’andatura, con le redini la si regola, ma non usarle mai in modo improprio. Tirandole eccessivamente per fermarsi, si ha l’effetto contrario (il cavallo quando prova fastidio e dolore tende a scappare) quindi, per fermarsi sarà sufficiente fare una leggera pressione sul morso, piegandosi indietro tenendo le redini e ritornando una volta ottenuto il risultato voluto, alla precedente posizione.
Montando a cavallo la prima andatura che si esegue è il PASSO.
PASSO
E’ il movimento più semplice delle tre andature di base: passo, trotto e galoppo.
Il Passo è un’andatura in quattro tempi durante i quali il cavallo solleva ogni singolo arto in questa successione: posteriore sinistro, anteriore sinistro, posteriore destro, anteriore destro. Per impartire il passo applicate una leggera pressione con i talloni sui fianchi dell`animale, mantenendo le redini sempre lunghe. Durante l`andatura del passo, la pressione dei talloni deve essere sempre alternata rispetto ai
movimenti delle zampe anteriori del cavallo, in modo tale da tenere attivo l`animale ed ottenere un passo costante. Per cambiare direzione tirate leggermente le redini verso la direzione desiderata e premete con il tallone inverso ad essa, sospendendo in quel momento la pressione alternata per non confondere la cavalcatura con istruzioni contrastanti. Verrà ripresa una volta effettuato il cambio di direzione.
Nel PASSO i piedi devono avere i talloni che spingono in basso, ed essere infilati nelle staffe soltanto per un terzo. Le gambe devono scendere con naturalezza, ed i polpacci sentire il contatto con il cavallo.
Il contatto con la sella deve permettere che, se si spinge sulle staffe, ci si possa alzare con tutto il busto di un palmo da essa.
TROTTO
Quando si allunga il passo e si aumenta la velocità. Il trotto è la seconda andatura che un cavallo può praticare,esistono due tipi di trotto,essi si differenziano per posizione e movimenti del cavaliere-
1. Piccolo trotto:
Per portare il cavallo ad eseguire questo tipo di andatura,il cavaliere deve esercitare una pressione moderata con le gambe,il corpo mantiene la stessa posizione assunta quando si è montati,il cavaliere asseconda i movimenti del cavallo,rimane affondato nella sella,come in tutte le andature,è consigliabile,per portare il cavallo al trotto,incitarlo vocalmente e coi talloni,le redini si tengono tese e parallele. Infine viene usato per facilitare e alleggerire l’animale su terreni difficili e dopo lunghe
galoppate. Esso consiste nello stare in piedi sull’inforcatura per tutti i tempi del trotto senza mai battere sella.
2. Trotto:
Il trotto differisce dal trotto normale solo per il fatto che una fase della cavalcata si effettua alzando leggermente l’addome dalla sella,la seconda scendendo delicatamente sulla sella fino ad avere contatto con essa,questo dovrebbe far stancare di meno il cavallo,in ambo le fasi della cavalcate,il cavaliere deve mantenere la posizione assunta quando è montato in sella per le mani,i piedi,le gambe e le braccia.
Il contatto con il cavallo su tiene premendo le gambe ogni volta che il cavaliere raggiunge la sella.
Dovete ricordarvi per eseguirlo di aumentare la pressione dei talloni e accorciare le redini perché solo tramite quelle il cavallo potrà trasmettervi assensi e scarti, non avendo voi altri stimoli. Per partire direttamente con il piccolo trotto potrebbe essere necessario un colpo secco di talloni.
GALOPPO
Massima velocità, a questa andatura bisogna essere sciolti nei movimenti , assecondando il più possibile la corsa del cavallo permettendoci di avere l’impressione che siamo un`unica cosa con il cavallo. Durante il galoppo le ginocchia saranno ben strette ai fianchi del cavallo le mani quasi unite davanti a noi nel tenere le redini (che non dovranno essere ne troppo corte, ne troppo lunghe) Ricordiamo di assecondare il cavallo tenendo morbide le redini ed agitandole di tanto in tanto per far capire al cavallo di restare su questa andatura.
Il galoppo inoltre può essere lento o veloce, identici nella posizione, ma differenti nell’utilizzo delle attività di cavalleria. Il galoppo lento viene utilizzato per mettersi in posizione e preparare il cavallo alla carica. Il galoppo veloce viene utilizzato per la carica vera e propria.
Come far cambiare direzione al cavallo: l’unico modo corretto per direzionare il cavallo è quello di accompagnare la pressione delle gambe con il movimento delle redini. Il cavaliere dere premere con la gamba nella direzione desiderata ed accompagnare il movimento delle redini nella stessa direzione, con il solo uso delle redini il cavallo ruota solo la testa.
Come diminuire la velocità del cavallo: per moderare la velocità dell’equino non sono necessari strappi in bocca al cavallo, ma solo una diversa modulazione del peso e delle redini. Le redini si serreranno di un mezzo centimetro, mentre, le gambe (che fino a prima indirizzavano il cavallo) cesseranno ogni attività. In tal modo il cavallo tempo due o tre movimenti diminuirà velocità fino a fermarsi.
Sull’uso di talloni e gambe. Ricordiamo il peso di un cavallo medio, dai 450 ai 550 Kg, un animale con queste caratteristiche arrabbiato è un animale incontrollabile. Il cavallo è un animale sensibile per cui troppa forza sulle parti più sensibili del suo corpo (bocca e intercostato), può avere effetti negativi sull`animale, ed imbizzarrirlo. Spesso si commette l`errore, per cambiare la direzione o l`andatura dell`equino, di dare un forte tiro in bocca o un forte colpo con la gambe in tal modo a lungo andare verrà solo intaccato l`equilibrio del binomio. Ricordiamo infine che i talloni non servono per fare male, la forza impressa deve quindi essere moderata, in modo da coadiuvare le azioni del cavaliere dando maggior vigore agli ordini da esso impartiti.
I talloni vanno utilizzati solo nei casi :
• di problemi di muscolatura del cavaliere;
• per durezza del comprendonio del cavallo;
COMBATTIMENTO A CAVALLO
Il combattimento a cavallo da dei grossi vantaggi. Non solo in battaglia ma anche in scontri di pochi uomini. Sul cavallo siamo più in alto del nostro nemico (se è un nemico a piedi) per cui possiamo mirare alla testa con facilità. La cosa più importante, oltre a saper gestire il cavallo durante gli attacchi, è non metterlo mai in situazioni di pericolo, perché una volta ferito o peggio ucciso, ci troveremmo noi in una situazione di svantaggio. Qualora il nostro cavallo dovesse cadere a terra, onde evitare di venirne schiacciati, dovremo essere pronti a levare i piedi dalla staffa e smontare di sella.
Le armi che si possono usare durante un combattimento possono essere suddivise in base alla tipologia di combattimento cioè il COMBATTIMENTO A DISTANZA che prevede l’utilizzo di archi e balestre ovviamente a cavallo fermo, il COMBATTIMENTO DI MISCHIA che prevede l’utilizzo di spade lunghe, asce eccetera e la CARICA con lancia e simili.
Nel combattimento a distanza, dovendo occuparci dell’arco/balestra, abbiamo naturalmente entrambe le mani occupate indi il cavallo deve essere gestito con il solo uso delle ginocchia. Il combattimento di mischia può essere portato sia ad altri cavalieri che alla fanteria. Gestendo il cavallo con il solo ausilio delle ginocchia, il cavaliere può sia impugnare un arma che avere uno scudo. In ogni caso le redini dovranno essere lasciate morbide per permettere al cavallo liberi movimento del capo.
In questo combattimento potranno essere usati tutti i colpi che si sono imparati nel combattimento a terra.
La carica. In questo caso si può utilizzare o meno lo scudo. Nel caso in cui viene utilizzato abbiamo entrambe le mani occupate (una dalla lancia l’altra dallo scudo), indi coordiniamo i movimenti del cavallo con il solo aiuto delle ginocchia. Nel caso in cui una delle due mani è libero ovviamente ci aiutiamo reggendo le redini con la stessa. Durante la carica è consigliabile cercare di colpire il corpo del cavaliere per disarcionarlo; questo ci darà il vantaggio di combatterlo a piedi con le armi da mischia, visto che molto probabilmente nell’impatto la lancia si potrà spezzare.
Generalmente possiamo suddividere la carica in 3 fasi:
Posizionamento, in questa prima fase ci posizioniamo in base agli ordini impartiti, la lancia va tenuta ancora alta (o bassa in base alle preferenze);
Carica, non appena ricevuto comando si lancia il cavallo dapprima al galoppo lento, poi a quello veloce, nel mentre la lancia viene posizionata in resta (parallela al suolo e con la punta verso l’avversario);
Scontro, questa è la fase dello scontro vero e proprio, ove puntiamo e miriamo la lancia contro l’avversario.
Clan
• I Clan sono gruppi formati da appartenenti della stessa Razzauniti da un unico scopo / passione / Indole che li accomuna.
• Qualsiasi Razza potrà formare un Clan, senza distinzione alcuna.
- Ufficializzazione -
• Per poter richiedere di esser riconosciuti e quindi raggiungere l'Ufficializzazione, il Clan dovrà avere al suo interno X membri, e dovrà presentare lo Statuto apposito ed i due simboli richiesti (uno per il Capoclan e uno per i Clannati).
• Per poter far parte di un Clan, basterà inserire il nome del Capoclan nello spazio apposito presso la propria scheda.
• Il nome del Clan, non dovrà essere il Cognome del CapoClan. Pertanto, gli appartenenti avranno un proprio cognome personale.
- Specifiche -
• Non è possibile allontanare un componente senza motivo Valido OnGame.
• Tutti i componenti del Clan hanno il dovere di aiutare gli altri Clannati che hanno dubbi sulla razza.
- STATUTO -
Lo statuto è un documento che certifica l'Ufficializzazione di un Clan. Oltre ciò, sarà utile per descriverne le attitudini, la Storia e le Caratteristiche che le contraddistinguono dagli altri presenti. Lo statuto dovrà essere suddiviso nei seguenti Articoli:
- Articolo 1 - STORIA : Qui va inserita la storia vera e propria della nascita del Clan. E' importante ricordare che bisogna sempre attenersi alle regole e all'ambientazione della land.
- Articolo 2 - STILE E COMPORTAMENTO : Qui vanno inserite le attitudini che ha il Gruppo Razziale, il modo di fare dei Componenti, e tutto ciò a riguardo.
- Articolo 3 - RUOLI E RESPOSABILITA’ : Qui andranno trascritti i nomi delle cariche che andranno a formare il Clan e la relativa descrizione. ATTENZIONE: Si ricorda che non sono valide cariche che prevedono l'uso della magia, mentre quello del combattimento sarà valido esclusivamente all’interno del Gruppo. Durante il gioco sulla Land, ogni potere verrà bandito per l'esistenza di Gilde apposite per questi atti. Pena, Sanzione.
- Articolo 4 - MECCANISMI DECISIONALI : Chi insieme al CapoClan andrà a prendere le decisioni per il bene del Gruppo tutto.
- ANNULLAMENTO UFFICIALIZZAZIONE -
Come l’Ufficializzazione viene data, può essere anche tolta. A seguire i motivi per cui potrebbe essere fatto ciò:
1-mancata partecipazione del CapoClan nell’aiutare chi ha incertezze nella razza (sono gradite anche le segnalazioni da parte degli stessi appartenenti del Gruppo o terzi).
2-qualora vengano fatte segnalazioni di gioco sbagliato o scorretto di qualsiasi componente l'Ufficializzazione verrà messa in Discussione.
3- Allontanamento di alcuni Membri senza Motivo OnGame (escluso motivi di Esilio più di 20 giorni o Espulsione).
• Qualsiasi Razza potrà formare un Clan, senza distinzione alcuna.
- Ufficializzazione -
• Per poter richiedere di esser riconosciuti e quindi raggiungere l'Ufficializzazione, il Clan dovrà avere al suo interno X membri, e dovrà presentare lo Statuto apposito ed i due simboli richiesti (uno per il Capoclan e uno per i Clannati).
• Per poter far parte di un Clan, basterà inserire il nome del Capoclan nello spazio apposito presso la propria scheda.
• Il nome del Clan, non dovrà essere il Cognome del CapoClan. Pertanto, gli appartenenti avranno un proprio cognome personale.
- Specifiche -
• Non è possibile allontanare un componente senza motivo Valido OnGame.
• Tutti i componenti del Clan hanno il dovere di aiutare gli altri Clannati che hanno dubbi sulla razza.
- STATUTO -
Lo statuto è un documento che certifica l'Ufficializzazione di un Clan. Oltre ciò, sarà utile per descriverne le attitudini, la Storia e le Caratteristiche che le contraddistinguono dagli altri presenti. Lo statuto dovrà essere suddiviso nei seguenti Articoli:
- Articolo 1 - STORIA : Qui va inserita la storia vera e propria della nascita del Clan. E' importante ricordare che bisogna sempre attenersi alle regole e all'ambientazione della land.
- Articolo 2 - STILE E COMPORTAMENTO : Qui vanno inserite le attitudini che ha il Gruppo Razziale, il modo di fare dei Componenti, e tutto ciò a riguardo.
- Articolo 3 - RUOLI E RESPOSABILITA’ : Qui andranno trascritti i nomi delle cariche che andranno a formare il Clan e la relativa descrizione. ATTENZIONE: Si ricorda che non sono valide cariche che prevedono l'uso della magia, mentre quello del combattimento sarà valido esclusivamente all’interno del Gruppo. Durante il gioco sulla Land, ogni potere verrà bandito per l'esistenza di Gilde apposite per questi atti. Pena, Sanzione.
- Articolo 4 - MECCANISMI DECISIONALI : Chi insieme al CapoClan andrà a prendere le decisioni per il bene del Gruppo tutto.
- ANNULLAMENTO UFFICIALIZZAZIONE -
Come l’Ufficializzazione viene data, può essere anche tolta. A seguire i motivi per cui potrebbe essere fatto ciò:
1-mancata partecipazione del CapoClan nell’aiutare chi ha incertezze nella razza (sono gradite anche le segnalazioni da parte degli stessi appartenenti del Gruppo o terzi).
2-qualora vengano fatte segnalazioni di gioco sbagliato o scorretto di qualsiasi componente l'Ufficializzazione verrà messa in Discussione.
3- Allontanamento di alcuni Membri senza Motivo OnGame (escluso motivi di Esilio più di 20 giorni o Espulsione).
Le Famiglie
• Le Famiglie sono gruppi formati da appartenenti DI DIVERSA RAZZA, ma uniti da un unico scopo / passione / Indole che li accomuna.
• Qualsiasi Razza potrà formare una Famiglia, senza distinzione alcuna.
- Ufficializzazione -
• Per poter richiedere di esser riconosciuti e quindi raggiungere l'Ufficializzazione, la Famiglia dovrà avere al suo interno X membri, e dovrà presentare lo Statuto apposito ed i due simboli richiesti (uno per il Capo Famiglia e uno per i Membri).
• Per poter far parte di una Famiglia, bisognerà inserire il nome del Capo Famiglia nello spazio apposito presso la propria scheda ed essere ufficialmente accettato da questi.
• Il nome della Famiglia, dovrà essere il Cognome del Capo Famiglia. Pertanto, gli appartenenti avranno un proprio cognome personale seguito da quello del Capo Famiglia
- Specifiche -
• Non è possibile allontanare un componente senza motivo Valido OnGame.
- STATUTO -
Lo statuto è un documento che certifica l'Ufficializzazione di una Famiglia. Oltre ciò, sarà utile per descriverne le attitudini, la Storia e le Caratteristiche che le contraddistinguono dagli altri presenti. Lo statuto dovrà essere suddiviso nei seguenti Articoli:
- Articolo 1 - STORIA : Qui va inserita la storia vera e propria della nascita della Famiglia. E' importante ricordare che bisogna sempre attenersi alle regole e all'ambientazione della land.
- Articolo 2 - STILE E COMPORTAMENTO : Qui vanno inserite le attitudini che ha il Gruppo , il modo di fare dei Componenti, e tutto ciò a riguardo.
- Articolo 3 - RUOLI E RESPOSABILITA’ : Qui andranno trascritti i nomi delle cariche che andranno a formare la Famiglia e la relativa descrizione. ATTENZIONE: Si ricorda che non sono valide cariche che prevedono l'uso della magia, mentre quello del combattimento sarà valido esclusivamente all’interno del Gruppo. Durante il gioco sulla Land, ogni potere verrà bandito per l'esistenza di Gilde apposite per questi atti. Pena, Sanzione.
- Articolo 4 - MECCANISMI DECISIONALI : Chi insieme al Capo Famiglia andrà a prendere le decisioni per il bene del Gruppo tutto.
- ANNULLAMENTO UFFICIALIZZAZIONE -
Come l’Ufficializzazione viene data, può essere anche tolta. A seguire i motivi per cui potrebbe essere fatto ciò:
1-mancata partecipazione del Capo Famiglia alla vita della Land e alle sue attività
2-qualora vengano fatte segnalazioni di gioco sbagliato o scorretto di qualsiasi componente l'Ufficializzazione verrà messa in Discussione.
3- Allontanamento di alcuni Membri senza Motivo OnGame (escluso motivi di Esilio più di 20 giorni o Espulsione).
• Qualsiasi Razza potrà formare una Famiglia, senza distinzione alcuna.
- Ufficializzazione -
• Per poter richiedere di esser riconosciuti e quindi raggiungere l'Ufficializzazione, la Famiglia dovrà avere al suo interno X membri, e dovrà presentare lo Statuto apposito ed i due simboli richiesti (uno per il Capo Famiglia e uno per i Membri).
• Per poter far parte di una Famiglia, bisognerà inserire il nome del Capo Famiglia nello spazio apposito presso la propria scheda ed essere ufficialmente accettato da questi.
• Il nome della Famiglia, dovrà essere il Cognome del Capo Famiglia. Pertanto, gli appartenenti avranno un proprio cognome personale seguito da quello del Capo Famiglia
- Specifiche -
• Non è possibile allontanare un componente senza motivo Valido OnGame.
- STATUTO -
Lo statuto è un documento che certifica l'Ufficializzazione di una Famiglia. Oltre ciò, sarà utile per descriverne le attitudini, la Storia e le Caratteristiche che le contraddistinguono dagli altri presenti. Lo statuto dovrà essere suddiviso nei seguenti Articoli:
- Articolo 1 - STORIA : Qui va inserita la storia vera e propria della nascita della Famiglia. E' importante ricordare che bisogna sempre attenersi alle regole e all'ambientazione della land.
- Articolo 2 - STILE E COMPORTAMENTO : Qui vanno inserite le attitudini che ha il Gruppo , il modo di fare dei Componenti, e tutto ciò a riguardo.
- Articolo 3 - RUOLI E RESPOSABILITA’ : Qui andranno trascritti i nomi delle cariche che andranno a formare la Famiglia e la relativa descrizione. ATTENZIONE: Si ricorda che non sono valide cariche che prevedono l'uso della magia, mentre quello del combattimento sarà valido esclusivamente all’interno del Gruppo. Durante il gioco sulla Land, ogni potere verrà bandito per l'esistenza di Gilde apposite per questi atti. Pena, Sanzione.
- Articolo 4 - MECCANISMI DECISIONALI : Chi insieme al Capo Famiglia andrà a prendere le decisioni per il bene del Gruppo tutto.
- ANNULLAMENTO UFFICIALIZZAZIONE -
Come l’Ufficializzazione viene data, può essere anche tolta. A seguire i motivi per cui potrebbe essere fatto ciò:
1-mancata partecipazione del Capo Famiglia alla vita della Land e alle sue attività
2-qualora vengano fatte segnalazioni di gioco sbagliato o scorretto di qualsiasi componente l'Ufficializzazione verrà messa in Discussione.
3- Allontanamento di alcuni Membri senza Motivo OnGame (escluso motivi di Esilio più di 20 giorni o Espulsione).
Regole del personaggio
• Ogni giocatore è in grado di dichiarare come proprio un determinato personaggio in base alla e-mail utilizzata in fase di registrazione.
• I giocatori sono gli unici responsabili del proprio account/Personaggio, del suo mantenimento, uso e gestione, e degli atti scorretti svolti tramite l'utilizzo di quest'ultimo.
• Ogni giocatore ha l'onere di mantenere segreta l'e-mail utilizzata, assieme alla password di accesso del proprio personaggio.
• Ogni giocatore ha l'onere di tenere aggiornata l'e-mail associata al Personaggio ed assicurarsi che questa sia oltre che attiva, accessibile in qualsiasi momento.
• Nel caso in cui l'e-mail associata al Personaggio venga disattivata, il Giocatore ha l'onore di cambiarla in quanto:
- per poter recuperare la password in caso di smarrimento/furto, è richiesta l'e-mail associata al personaggio;
- per poter richiedere il ripristino del Personaggio, nel caso in cui questo venga cancellato per inattività, saranno prese in considerazione dalla Gestione ESCLUSIVAMENTE le richieste effettuate tramite l'e-mail che era associata al Personaggio.
Per tali motivi è assolutamente vietato cedere, prestare, scambiare momentaneamente o temporaneamente il proprio personaggio con altri giocatori interni alla Land. Chiunque verrà sorpreso a compiere uno dei suddetti atti, verrà espulso in via definitiva dalla Land.
Nota bene: La Gestione non chiederà mai le specifiche (e-mail, password e qualsiasi altro dato personale) ai giocatori nè tramite e-mail, nè tramite il gioco.
Consigli -
• Si consiglia di modificare periodicamente la propria password di accesso almeno ogni 6 mesi (verrà comunque sia inviata una Missiva da parte della Gestione come promemoria).
• In caso di login tramite un computer o postazione internet non propria, si consiglia di non spuntare la casella del salvataggio automatico della password e della e-mail del personaggio.
- In caso di furto dell'account -
Inviare una e-mail a: veroldgdr@gmail.com tramite l'e-mail associata al personaggio, comunicando il nome del personaggio stesso, l'ultima data in cui si è modificata la password ed in cui si è effettuato personalmente il login.
- In caso di smarrimento della password dell'account -
Compilare il form "- Recupera Password" presente nella pagina di Login ed attendete la e-mail che arriverà direttamente nell'e-mail indicata qualora risulti realmente associata al personaggio. Nella e-mail verrà comunicata la nuova password con la quale si potrà effettuare l'accesso al sito. Si consiglia, una volta rieffettuato il login, di cambiare tale password tramite la sezione apposita
• I giocatori sono gli unici responsabili del proprio account/Personaggio, del suo mantenimento, uso e gestione, e degli atti scorretti svolti tramite l'utilizzo di quest'ultimo.
• Ogni giocatore ha l'onere di mantenere segreta l'e-mail utilizzata, assieme alla password di accesso del proprio personaggio.
• Ogni giocatore ha l'onere di tenere aggiornata l'e-mail associata al Personaggio ed assicurarsi che questa sia oltre che attiva, accessibile in qualsiasi momento.
• Nel caso in cui l'e-mail associata al Personaggio venga disattivata, il Giocatore ha l'onore di cambiarla in quanto:
- per poter recuperare la password in caso di smarrimento/furto, è richiesta l'e-mail associata al personaggio;
- per poter richiedere il ripristino del Personaggio, nel caso in cui questo venga cancellato per inattività, saranno prese in considerazione dalla Gestione ESCLUSIVAMENTE le richieste effettuate tramite l'e-mail che era associata al Personaggio.
Per tali motivi è assolutamente vietato cedere, prestare, scambiare momentaneamente o temporaneamente il proprio personaggio con altri giocatori interni alla Land. Chiunque verrà sorpreso a compiere uno dei suddetti atti, verrà espulso in via definitiva dalla Land.
Nota bene: La Gestione non chiederà mai le specifiche (e-mail, password e qualsiasi altro dato personale) ai giocatori nè tramite e-mail, nè tramite il gioco.
Consigli -
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Consigli
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